17 mai 2026
Construire Vellestria : comment une cité côtière imaginaire a gagné ses toponymes
Vellestria n’est pas un lieu réel. Mais la Vieille Ville, les Falaises Stellaires, l’Allée des Conseillers et tous les autres lieux qui la composent ont une logique dans leurs noms. Voici comment nous l’avons bâtie.
Vellestria se trouve sur une côte que je n’ai jamais visitée, parce qu’elle n’existe pas. La première carte que j’en ai dessinée était un croquis au dos d’un emballage de sachet de thé : trois criques, un quartier du Conseil au-dessus, un quartier de la Bibliothèque au bout d’une longue avenue. Je l’ai repassée à l’encre le lendemain matin et elle a gardé l’essentiel de sa forme. C’est en général comme cela que ça se passe.
Les toponymes sont la part de la construction d’un monde que je trouve la plus rétive. Un mauvais nom glisse de la page ; un bon nom donne l’impression qu’il était déjà là avant qu’on l’écrive. Alors quand nous avons commencé à nommer les huit lieux de Vellestria, les huit endroits que le joueur visite du Chapitre 1 au Chapitre 8, nous nous sommes donné trois petites règles.
Règle un : le nom doit travailler
Le nom d’un lieu doit te dire quelque chose de vrai sur l’endroit avant que tu n’y arrives. « La Vieille Ville » ne travaille pas beaucoup, mais c’est honnête, chaque joueur sait ce qu’on attend d’une vieille ville. « Les Falaises Stellaires » est plus ambitieux : il promet que tu y verras le ciel. Il promet une lunette, ou une jeune fille qui dessine des constellations, ou les deux. (Il promet les deux. Halla dessine des constellations sur le cadran de cuivre quand elle s’ennuie.)
« L’Allée des Conseillers » promet une rangée d’immeubles où l’on prend des décisions, et où l’on défait des décisions. « La Boussole Scellée » promet un café au nom d’énigme. Le nom est un contrat. Le lieu doit le tenir.
Règle deux : le nom doit pointer de côté
Les meilleurs toponymes en littérature ont toujours un second sens. « Le Quartier de la Bibliothèque » n’est qu’un quartier, mais la salle de cartographie de Branwen s’y trouve, et le nom prend le poids des gens qui sont dedans. « Le Vieux Cimetière » n’est qu’un cimetière, mais Aldric Verras y est enterré, et le nom porte cela aussi. Le tour de main consiste à laisser le second sens émerger du jeu, non du nom lui-même.
Nous avons évité les noms composés à consonance de fantasy. Pas de « Place du Souffle de Rosée », pas de « Cap d’Ombrelune ». Ces noms s’annoncent eux-mêmes et ne laissent rien à découvrir au joueur. Nous voulions des noms qui se lisent à plat sur la carte et qui s’épanouissent en autre chose une fois qu’on les a traversés.
Règle trois : le nom doit rimer avec le canon
Le calendrier de Vellestria porte une histoire que nous ne racontons jamais directement, une déchirure dans les îles à l’est, un conseil qui comptait six signatures et n’en compte plus que cinq, une famille Verras qui a eu trois enfants et dont seul l’aîné a porté le nom du cartographe plus loin. Les toponymes portent silencieusement cette histoire. L’Allée des Conseillers s’appelait autrefois le Conseil des Conseillers. La Vieille Ville était la Ville Neuve, il y a trois siècles. La Maison de Théodor est appelée la Maison de Théodor par tout le monde sauf par Théodor.
Un joueur qui résout les 109 énigmes de Vellestria ne remarque sans doute pas ces motifs. Un joueur qui les résout deux fois, oui, sans doute. C’est le cadeau qu’on peut faire à son public de seconde lecture : une couche de noms qui n’existait pas avant qu’il ne revienne.
Ce que nous changerions
Deux des huit lieux ont reçu des noms qui ne nous satisfont toujours pas. « Les Jardins Botaniques » est trop générique, il faudrait sans doute lui donner un nom où l’on entende la voix de Reyna, puisque c’est elle qui plante de la sauge pour les gens qui sont en deuil. « Le Quartier de la Bibliothèque » est trop institutionnel, il faudrait qu’il fasse écho au catalogue des dos, puisque c’est la partie du bâtiment qui garde les histoires de famille.
Mais nous les avons livrés. C’est l’autre vérité des toponymes : ils deviennent plus difficiles à changer à mesure qu’on y pose des énigmes. La Vieille Ville est la Vieille Ville désormais. Quatre nations restent à venir, quatre chances de faire mieux.
Note de Cora : La carte que j’ai dessinée sur l’emballage de thé est dans le Carnet, à la page qui suit le frontispice du chapitre un. Frotte le coin et tu verras une petite marque d’encre, c’est la crique où le bateau de Théodor était amarré. Il ne m’a jamais dit laquelle. J’ai juste décidé que c’était celle-là.
